2019年11月7日,上海近日,TED平台发布了英礴(Improbable)首席执行官兼任牵头创始人赫尔曼纳鲁拉(Herman Narula)应邀公开发表的演说内容。赫尔曼以《电子游戏的变革性力量》为主题,详尽共享了电子游戏的发展现状,以及他对于未来的游戏世界及其所带给的经济与社会效益的思维。
英礴首席执行官兼任牵头创始人赫尔曼纳鲁拉(Herman Narula)游戏已沦为我们生活中不可缺少的部分演说一开始,赫尔曼提及:我仍然在思维,为何这世界上最重要、最不具影响力、最能翻天覆地,并且转变我们的文化和社会的事情,总是来自于那些我们毫无疑问不会产生影响的事物。脸书(Facebook)最开始只是一个大学寝室间共享图片的网站,而时至今日,它早已和我们的生活密切相关。
加密货币和自动交易最初也只不存在于金融行业中,而现在他们于是以加快塑造成着我们新的办事方式。而在我看来,我们将不会再度遇上这种情况。我指出,对我们如何生活、如何拒绝接受教育、如何赚具有仅次于影响的并非是人工智能技术,也不是太空旅行或生物科技。在接下来的五年中,我指出仅次于的影响不会来自于电子游戏。
让我们来看看电子游戏现在的规模。如今,全世界有26亿人在玩电子游戏,比五年前整整减少了十亿人。
在科技发展到需要充分发挥电子游戏的可能性之后,我们甚至可以未来发展下一个十亿的减少。而更让人深感惊讶的,是玩家的平均年龄竟然是34岁(美国电子游戏玩家平均年龄)。
这也告诉他我们,游戏已仍然意味着是儿童的娱乐,它已沦为像文学一样的媒介,是我们生活中不可缺少的一部分。游戏世界的现实体验性仍尚待转变荐个例子,我可以在演说完结后,去涂鸦、去打人,甚至堕入爱河。但是这些事会有后果,不会转变我的现实,它的影响是持续性的,这也就是真实世界现实的最重要原因。
而在过去的十年中,尽管游戏的视觉效果(还包括前端效果和视觉冲击)获得了相当大提高,在游戏幕后,游戏世界的现实体验性依然受限。在视觉效果背后,单个游戏世界中玩家不定物体间互相交换的实际信息已被一个事实深深束缚游戏大多发生于一台服务器或机器中。
无论是游戏里的篝火还是沙发,都是独自一人不存在的,我们没机会将这些世界联系到一起。但在游戏幕后,游戏开发者看见的意味着是一点点信息在展开一小群对象或物品上互相交换。
在你探寻世界时,我们游戏开发者聪慧地使物体在你并未牵涉到到的地方消失不知,而在你于是以所处的地方表明出来。这是一项不俗的技术,但是并无法沦为我刚提及的游戏革命的基石。现在,这一切即将转变。目前,我们再一可以开始做到以前指出几乎不有可能的事情把几千台独立国家的机器牵头到一个仿真世界中。
这个仿真世界并非由一方所掌控和修建,而是可以被所有人修建。到那时,我们不会经历现在还无法想象的事情。一个可以由多人建构出有联合体验的交互世界这并不是一个分开的仿真世界,而是一个极大的交互网络,全球性事件都可以再次发生在其中,而这些事在现实世界中可做到将近那么大的规模。
以网易正在研发中的游戏《故土(Nostos)》为事例,这个分开的游戏世界有独自一人的生态系统,自律分类出有捕食者和猎物。这是一个创造性的仿真世界,各玩家组可以通过有所不同的设备,一起建构出有一个游戏世界,而且这个世界会在你创办完了后消失。想象一下,成百上千,甚至上百万的人可以栖息于在同一空间中。上一次人类有机会大规模联合建构世界,还是在古典时代。
如果在现在你可以的组织起这么多人,一起建构出有联合体验,我指出,这可以转录起我们体内被忽略了太久的社会肌肉。游戏世界将带给深远影响的经济和社会效益此外,我想要谈谈这对于关系和身份的影响。如果我们花上大量的有意义的时间去交互和影响彼此的世界,凭借大规模的体验,我们就能转变个体的意义。
我们可以打破单一的身份,去亲吻更加多元的个人身份。性别、种族等这些与生俱来的特征可以变为你可以尝试变化的部分,你可以沦为有多重身份的人。在我们的内心深处,我们都是几个有所不同的人。而我们以前没机会展出这些。
如果我们可以联合栖息于、联合体验,而不被物理上的隔阂或背景环境的缺陷所妨碍,我们就可以联合建构机会,这将转变很多事,它以有所不同的方式把人们联系在一起。我深刻印象地感受到社交媒体缩放了人与人之间的有所不同,并可以让我们在他人面前展出现实的自己。而我坚信游戏也不会开始创立这样的机会,让我们可以享有同理心。
有可能对于有些人来说,虚拟世界和游戏世界并非是他们所讨厌的。但你们要拒绝接受一个事实,它的经济效益不会是深远影响的。在这一时刻,有很多世界等候着我们去建构,它们不会总有一天地转变人们的生活。仍有极大的技术前沿,必须我们去攻下掌控,就像早期人类创建互联网的时候一样。
创建虚拟世界的科技是十分独有的,让我们都参予进去,让我们把它变为一件我们可以大力建构的事!关于英礴(Improbable)英礴(Improbable)是由Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英国伦敦创办的信息科技公司,致力于建构可观、非常丰富、长存的虚拟世界。公司的愿景是以突破性技术助力游戏开发者建构史无前例的游戏体验,并帮助解决问题现实世界中不存在的棘手问题。
英礴旗下核心产品SpatialOS是一项突破性游戏开发技术,助力中国游戏开发者构建无限创新,并通过海内外云平台展开全球部署。作为构建可持续发展目标的第一步,英礴现阶段将技术应用于的重点放到游戏和娱乐领域,为未来在更加普遍领域的技术应用于奠下扎实的基础。英礴自正式成立以来发展很快并获得了全球著名投资机构的大力支持。
2015年3月,英礴取得来自美国Andreessen Horowitz的2000万美元A轮融资;同年7月取得由中国香港维港投资领有投,新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。2017年5月,英礴取得由日本软银集团领有投,Andreessen Horowitz、维港投资等跟投的5.02亿美元B轮融资。
2018年7月,英礴取得中国网易公司5000万美元战略投资。
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